jeudi 28 juin 2012

[JDR] Dungeon Crawl Classics (5) : DCC #53-66



Partie (1) DCC #1-20
Partie (2) DCC #21-34
Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms
Partie (4) DCC #36-52

En 2008, D&D passa à la 4e édition de ses règles et la série DCC décida (au contraire de Pathfinder qui garda la 3e) de s'adapter au nouveau système tout en gardant le même esprit. Cela ne dura que trois ans avec 16 modules avant que Goodman Games ne décide de passer à son propre système.

DCC ajouta de nouvelles races de la 4e édition (Dragonborns, Eladrins) sans trop d'explication et il n'y eut pas trop d'effets du jeu sur le contexte. Je ne connais pas assez le système de cette 4e édition et je vais être encore plus rapide qu'auparavant. Mais au lieu de suivre les DCC dans le simple ordre de parution, je vais les regrouper par thèmes.

  • La Saga de la Cité de Punjar (DCC #53, 56, 60)




  • Harley Stroh commence la série des DCC 4e édition par un court Guide de 16 pages, Punjar: The Tarnished Jewel (il y avait déjà eu un module se passant à Punjar dans la boite du DCC #35 The Thief Lord's Vault). La seule vraie unité de la série est le lieu, car les scénarios n'ont en réalité pas grand rapport.

    Punjar est la plus grosse métropole des Royaumes Connus d'Áereth (75 000 habitants). C'est une très ancienne colonie de l'Empire de Crieste juste de l'autre côté de la Mer Liréenne et elle ne connaît que la décadence depuis des siècles avec un ordre injuste et inégalitaire.

    Punjar et la Province du Sud ont acquis leur indépendance depuis un siècle. C'est désormais une Cité-Etat dirigée par un autocrate (Trayr Sains, un parvenu qui a pris le pouvoir par une révolution sanglante) avec le soutien d'une oligarchie de gangs et de guildes, et avec ses féroces séides, les Janissaires aux armures draconiques. C'est le siège de toutes les activités illégales, son Souk est le Marché noir de tous les pirates qui attaquent l'Empire. Ce Souk est le siège de la "Cabale des Commerçants", dont les principaux oligarques auraient aussi des alliés surnaturels, des démons, des djinns ou des êtres d'autres plans. C'est le centre la "Guilde des Tueurs" qui fit assassiner en une seule nuit tous les ennemis du Potentat. Ses taudis délabrés sont presque aussi sinistres que ses prisons.

    On pense bien entendu (comme si souvent dans les jeux de rôle) au modèle de la ville Lankhmar dans les romans de Fritz Leiber. Il y a même une analogie avec le conservatisme en matière religieuse qui se mélange avec l'amoralisme de la Cité antique. Valdreth l'Immuable, dieu du Temps, est le plus vieux protecteur de la Cité et ses "Chevaliers de Verre" gardent le quartier des Temples.

    DCC #53: Sellswords of Punjar est le premier scénario de la série (Niveau 1). C'est la guerre dans les taudis du Quartier Enfumé entre la Guilde des Voleurs et le soi-disant "Roi des Mendiants". Les aventuriers vont peu à peu découvrir les armes dont veut se servir le Roi des Mendiants contre ses rivaux. La fin peut surprendre mais peut aussi frustrer les joueurs.

    Dans DCC #56: Scions of Punjar (Niveau 4, par Chris Doyle), la famille noble des Dev'Shir engage les aventuriers pour enquêter dans leur mausolée et comprendre pourquoi certaines reliques familiales sont réapparues. Et c'est dans ces tombeaux que les personnages vont découvrir d'autres secrets dans le placard de la famille. Qui est cette Nécromancienne qui fouille dans leur passé et que veut-elle ? Un bon mélange d'enquête urbaine et d'exploration d'Oubliettes.

    DCC #60: Thrones of Punjar (Niveau 7-9) : La fille de l'Ambassadeur de Kassantia a disparu alors qu'elle était hébergée par une famille noble de la ville. Il faudra non seulement la retrouver mais réussir à innocenter cette famille (mais il n'y a strictement aucun rapport avec la famille du DCC #56, les scénarios ont été écrits de manière indépendante). Certains veulent arriver à prendre le pouvoir mais le moyen qu'ils veulent utiliser n'est pas très clair. L'intrigue politique n'est pas du tout développée, on est très loin de Power Behind the Throne de Carl Sargent.

  • La Campagne du Roi des Montagnes (DCC #54, 57, 61)


  • C'est moins urbain et plus traditionnel ou "spéléologique" que le cycle de Punjar. Le titre pourrait faire croire que les personnages vont s'opposer directement à ce "Roi des Montagnes", Oro Loroth, le Nain maléfique qui a conquis une partie des anciens royaumes de ses aïeux (Risinox, Orgemouth, MM3). Mais le Roi des Montagnes est sans doute une menace trop dangereuse et on ne lutte que contre certains de ses agents (dont un membre de sa famille quand même dans le DCC #61).

    DCC #54: Forges of the Mountain King (par Harley Stroh, Niveau 1) : Dans les Monts Ul Dominor, les aventuriers doivent retrouver l'ancienne caverne du Clan Tannheim, les Forges royales des Nains, que le nouveau "Roi" recherche en vain près du Mont des Dents de Troll. Décidément, Stroh ne peut s'empêcher de mettre de la corruption démoniaque partout car même les anciens forgerons avaient un peu joué avec des Forces avec lesquelles ils n'auraient pas dû pactiser. Il y a aussi un petit élément d'horreur.

    DCC #57: Wyvern Mountain (Mike Ferguson, Niveau 4) : l'ancienne caverne de la Dragonne Blanche Skelya, vide depuis des siècles, commence à être réoccupée par les agents du Roi des Montagnes et son allié Azaegal (le Dragon rouge). Le but se limite donc à récupérer les trésors avant les équipes des troupes d'Oro Loroth. Mais on n'affronte pas encore des Dragons.

    DCC #61: Citadel of the Corruptor (Adrian Pommier, Niveau 7-9) : Sous le Fort Gelure, on a retrouvé d'autres traces du Clan Tannheim et du règne de la Wyrm Skelya. Qu'ont-ils déterré ? Qui a tué la garnison du Fort Gelure ? Si un Prêtre peut interroger les morts, ce sera une grande aide. Y a-t-il des survivants ? Que sont venus chercher tous ces antiquaires nains ? Il y a plusieurs strates dans l'histoire de cette Citadelle.

  • Autres modules


  • DCC #55 Isle of the Sea Drake (Niveau 1) : Retour dans les Îles Occidentales de la Mer du Désespoir (cf. DCC #16, 46). L'équipage est échoué dans un archipel tropical après une attaque d'un Monstre marin et devront apprendre à comprendre le secret de ce qui contrôle ce "Serpent de Mer". On reconnaît un hommage au module X1 Isle of Dread, avec les mêmes éléments "Pulps" d'un "Monde Perdu".

    DCC #58: The Forgotten Portal (Niveau 4) : Toujours dans ces mystérieuses Terres du Sud, les aventuriers devront explorer une tombe xulmec.

    DCC #59: Mists of Madness (Niveau 1) : Un bref module d'introduction avec une caverne d'une Liche.

    DCC #62: Shrine of the Fallen Lama (Niveau 10-12) : Cela a l'air de ressembler pas mal au scénario "The Vale of the Indus" du DCC #48 : l'ancien sanctuaire d'un sage Lama qui se réincarnait est devenu corrompu. C'est aussi le scénario du plus haut niveau de la nouvelle série.

    DCC #63:The Warbringer’s Son (Niveau 1) : C'est un module de "compétition" où les personnages devront terrasser un chef de brigands allié à un démon.

    DCC #64: Codex of the Damned (Niveau 5) : Il faut retrouver avant vos adversaires le livre maudit dans le vieux temple.

    DCC #65: Caves of the Crawling Lord (Niveau 8) : Des Fléaux divins viennent frapper une ville dans le désert (comme au début du #47), traces d'une malédiction d'un ancien royaume de Tieflings.

    DCC #66: The Vampire’s Vengeance (Niveau 6-7) : Une vieille sorcière de la Maison aux Epines a préparé un plan pour détruire le village qui l'avait exilé. Les aventuriers devront donc sauver la ville avant de la retrouver.

    Maximin mathusien



    Shorter Tyler Cowen : Accorder l'égalité d'accès aux soins aux pauvres serait monstrueux car la vie des pauvres étant intrinsèquement moins agréable, c'est finalement leur nuire en allongeant la durée de leur (soi-disant) existence.

    ou bien

    De toute façon, ils meurent plus, les pauvres. C'est ainsi, c'est la NATURE. On ne va quand même pas augmenter les impôts des Entrepreneurs Riscophiles Créateurs de Richesse (ou risquer de limiter des profits des compagnies d'assurance) pour lutter contre les Lois d'Airain de la Nature !


    mercredi 27 juin 2012

    [JDR] Cartes d'Alphatia

    Puisqu'on a mentionné le Monde Connu de Mystara ces temps-ci, il faut aller voir le blog de Bruce Heard qui propose ses propres cartes d'Alphatia (la superpuissance magiocratique de Mages flottants à l'Est du Monde Connu). Il a déjà donné des cartes de plusieurs Provinces : Ambur (nord-est), Limn (nord-ouest, Trollhattan la Cité des Inhumains), Stonewall (ouest/nord-ouest), Ar la Province Flottante avec ses Îles aériennes, Stoutfellow (avec son sous-sol) mais enfin et surtout la Province du Havre. Comme les Alphatiens aiment voler et que les Havrais sont un peuple de Mages-Aristes, ils ont sculpté leur géographie de manière qu'elle soit du Land Art visible des cieux, avec un immense Pont de Lumière visible à l'horizon et un gigantesque visage de la Déesse Alphatia, l'Immortelle qui protège l'Empire. Leur goût pour les Beaux Arts donne une toponymie intéressante (Baie de l'Analogie, Cité d'Ode, Fort du Sonnet...).

    J'ai l'impression qu'avec le détail de ces dernières cartes, le tissu urbain d'Alphatia devient plus important que dans la version traditionnelle, ce qui est cohérent avec un Etat multiséculaire (cela fait deux mille ans qu'ils occupent cette grande île et ils ont des moyens de transport presque plus puissants que les nôtres). Le défaut d'Alphatia en termes de jeu de rôle est que c'est peut-être justement "trop" civilisé (et finalement assez utopique comme Île parfaite bien qu'un peu décadente) par rapport au Continent de Brun, qui a des terres plus sauvages.

    Les Alphatiens sont avant tout des Mages spécialisés dans l'Air et la Pensée (alors que les Glantriens étaient un peu plus spécialisés dans "l'Energie" comme essence de la Magie). Ce sont donc plus des "contemplatifs" ou des expérimentateurs qui rêvent de châteaux volants et de bulles isolées pour leurs laboratoires (même s'il y a aussi des factions tout aussi impérialistes qu'en Thyatis, comme on le voit en Norwold ou avec les expéditions lointaines des navires volants). Leur Empire décline (à l'époque classique où on joue) en partie par leur Hubris inévitable et sans doute parce qu'organiser des Mages du 36e Niveau est aussi facile que de "dresser des chats". Les forces centrifuges sont beaucoup plus puissantes qu'en Thyatis. Leur Sénat est composé de Mages de haut niveau qui peuvent légitimement se prendre pour des demi-dieux. Les Immortels ont donc tendance (en dehors de leur Déesse éponyme) à abandonner l'Empire et à soutenir la puissance plus dynamique et opportuniste de Thyatis.

    En même temps, Alphatia a été fondée par des réfugiés d'un autre monde. Bien que deux mille ans se soient écoulés depuis la destruction de leur monde d'origine, ils doivent encore avoir conscience de la fragilité de leurs institutions - même si pour eux les responsables sont surtout l'ancienne faction de l'Energie qu'ils ont retrouvée en Glantri. L'opposition politique entre les deux colonies est donc aussi une opposition métaphysique sur deux conceptions de la Magie : pour Alphatia, la Magie est la Pensée qui ordonne le monde en de belles symétries, pour Glantri, la Magie est l'Activité qui force la Matière à se transformer.

    mardi 26 juin 2012

    [JDR] Dungeon Crawl Classics (4) DCC #36-52


    Partie (1) DCC #1-20
    Partie (2) DCC #21-34
    Partie (3) DCC #35 Gazetteer of the Known Realms

    DCC #36: Talons of the Horned King
    Niveau 3-5
    Localisation Ternizyem, dans le Grand Nord (TM13)
    Ce mélange de D&D et de SF est ici un hommage au vieux module S3 Expedition to the Barrier Peaks). Les personnages croient au début explorer une tribu de Yétis dans les glaces autour d'une zone qui semble parfois supprimer la Magie mais ils découvrent en réalité un vaisseau spatial échoué et ses secrets technologiques.

    DCC #37: The Slithering Overlord
    Niveau 4-6
    Localisation : Dans les collines au nord de Bois aux Cerfs (MM3, pas très loin de la cave au trésor de Zolmik dans le scénario "By Invitation Only" du DCC #29)
    Pour diverses raisons (sauver des otages, trouver de nouveaux spécimens), les personnages découvrent plusieurs royaumes souterrains (des Drows, des Grimlocks, des Duergars, des Troglodytes) et devront apprendre à négocier avec certains s'ils veulent réussir à terrasser le dangereux Seigneur Rampant et Sifflant qui règne sur les Troglodytes.

    DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns
    Niveau 7-9
    Localisation : Le module dit que c'est à la Capitale Pont-aux-Arches, mais franchement cela pourrait être n'importe où comme les personnages sont vite envoyés dans un autre Plan.
    C'est une idée de départ intéressante peut-être pour des enfants mais le scénario suppose des joueurs et personnages expérimentés. Et en cela, il ressemble à son modèle, la série de modules EX1 de Gygax qui se déroulaient dans le Pays des Merveilles de Lewis Carroll. Ici, ils devront s'opposer à un Livre Magique intelligent (The Tome of Tales) qui s'amuse à les transformer en enfants de six ans et les envoie dans plusieurs Contes de fée directement piqués à Grimm comme Hansel & Gretel et la Maison en Sucrerie (Il y a une suite dans le DCC #48, qui utilise Rapunzel). Certaines idées pourraient être dépaysantes mais on peut craindre que les joueurs se sentent un peu esclaves de ce Deus Ex Machina omnipotent.

    DCC #39: The Ruins of Castle Churo
    Niveau 1-3
    Localisation : Grozny, au nord du Lac de la Lame Bleue (Théocratie de la Lance)
    Ce module très court accompagnait un Ecran de Maître de Jeu (qui reprenait du côté des joueurs les couvertures de plusieurs autres DCC).
    L'aventure simplifie en partie les mêmes idées du DCC #31: The Transmuter's Last Touch, avec des Kobolds dans ce Château du Mage Churo qui donne d'étranges et surprenants pouvoirs à ses occupants (y compris aux personnages d'ailleurs).

    DCC #40: The Devil in the Mists
    Niveau 7-9
    Localisation : Bonport, Théocratie de la Lance.
    C'est la suite du DCC #7 The Secret of Smuggler’s Cove. Après avoir aidé Bonport contre des hommes-poissons Locatah, ils vont devoir à nouveau venger le pauvre village contre des créatures de la Mer (ici, des Sahuagins) et explorer les égouts. Mais une mauvaise idée du scénario est qu'il est prévu que le village se fasse massacrer par des brumes toxiques quoi que les aventuriers fassent.

    DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis
    Niveau 1-3
    Localisation : Crevasse d'Amn'Crith (Royaume d'Uthur, nord de la Kalie).
    L'auteur, qui a pris pour pseudo "Smaugdragon", adapte un de ses vieux scénario qui vient d'AD&D1 avec pleins de créatures tirées du Fiend Folio (même un Flumph mais hélas sans prévoir qu'il puisse devenir un allié). Le scénario utilise aussi des dés polyhédriques exotiques (d7, d14, d16, d24, d30) qui deviendront obligatoires ensuite dans le jeu DCC. Le prétexte à cette compilation de créatures sans rapport est la Déesse Aristemis l'Archère (qui a l'air d'être un peu une fusion d'Athéna la Guerrière et d'Artémis la Chasseresse). Son Carquois céleste tomba naguère dans cette crevasse et les tribus monstrueuses se disputent depuis les neuf flèches du carquois (chacune a des pouvoirs particuliers selon son empennage). C'est l'un des premiers cas où le module semblerait avoir été adapté au nouvel univers d'Áereth au lieu d'avoir servi à le former. Mais si ces Flèches sont là depuis si longtemps, on a du mal à imaginer que personne n'ait réussi à aller récupérer ces Reliques d'Aristémis dispersées entre des Kobolds et des Gobelins avant les personnages de Niveau 1.

    DCC #42: The Secret of the Stonearm
    Niveau 2-3
    Localisation : Début à Kassantia, mais ensuite loin en Orient, au sud de Xa Deshret, Jungles de Sahaptia (MM14).
    Une histoire "Pulp" trop dirigiste où les personnages doivent suivre des "Viomanciens" qui ont changé leurs bras en des greffes de minéraux magiques et cherchent à retrouver les Seigneurs des Prismes. Cette histoire de verre pourrait-elle se relier à la Lunette dans le DCC #14 ? La Viomancie (Magie de la Force Vitale, des Golems et des Pinocchios) commence à montrer la magie de DCC comme plus dangereuse.

    DCC #43: The Curse of the Barrens
    Niveau 3-5
    Localisation : Loin au nord, Monts du Sang du Saint (TM8)
    Ambiance d'Indiens d'Amérique du Nord avec une touche de scandinave. Les aventuriers sont payés par des Trappeurs pour mettre fin à un conflit entre deux tribus, les Corbeaux et les Loups. Le Shaman des Corbeaux, Léopard-des-Neiges, a volé l'Idole des Loups mais en réalité il est lui-même victime d'un autre peuple qui pousse les tribus humaines à la destruction.

    DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar
    Niveau 1-3
    Localisation : Monts d'Ul Dominor (TM14)
    A cause d'une Avalanche (déclenchée par Rolnith, le volcan du DCC #19), les aventuriers vont se retrouver bloqués. Ils découvrent des galeries de Duergars qui adorent un ancien Dragon rouge disparu et croient pouvoir se venger contre le village des Nains.

    DCC #45: Malice of the Medusa
    Niveau 1-3
    Localisation : Désert Ghetrien (MM14)
    Encore un module au goût "moyen-oriental". Les personnages en enquêtant sur des victimes de ce qui semble être une Méduse vont se retrouver au coeur du conflit entre la démone des malformations Lamashtu et le démon du mauvais vent Pazuzu, et par le hasard des circonstances seront donc des "alliés" de ce dernier. On pourrait peut-être intégrer ce scénario dans une série orientale avant d'arriver au DCC #15 Lost Tomb of the Sphinx Queen (Niveau 14-15) et le DCC #32: The Golden Palace of Zahadran (Niveau 14-16).

    DCC #46: The Book of Treasure Maps,
    C'est une anthologie de 112 pages, avec six scénarios de difficulté croissante autour du thème d'une carte au trésor.
    "The Temple's Tribute" (Niveau 3-5) une île qui adore une Liche.

    "Secrets of the Blue Moon" (Niveau 4-6) : la carte au trésor (d'un mage nain) a été laissée dans une taverne de la côte ouest de Crieste et nul n'arrive à en comprendre la signification. Surtout un jeu d'énigmes.

    "Cadwul's Corkscrew" (Niveau 7-9) : La carte conduit cette fois à la Cave aux Trésors du voleur Cadwul (oui, cela rappelle beaucoup DCC #35B The Thief Lord's Vault), dont on dit que les plans et les vols étaient faits pour le transformer en une divinité. Et son trésor contient d'ailleurs d'autres cartes.

    "Fane of the First Spell" (Niveau 10-12) : La Pierre du Sorcier est elle-même une carte pour aller au Temple caché de Parhokk, un autre plan où fut prononcé le Premier Sortilège. Si les personnages échouaient à le sauver, dans ce lieu de silence avant l'incantation originelle, c'est la Magie elle-même qui serait condamnée.

    "The Aqueous Vault" (Niveau 13-15) : un disque de métal qui indique la position d'une île inconnue, l'Île des Gémissements où se trouve un gigantesque trésor.

    "The Bloodfire Spire" (Niveau 14-16) : Cette carte est faite en peau de Vampire et indiquera le sanctuaire des Vampires à condition de nourrir la carte avec du sang. Une des adversaires redoutables est une Géante de Feu-Vampire.



    DCC #47: Tears of the Genie
    Niveau 6-8
    Localisation Sud des sables de Shabilai (LM3)
    Jolie idée de départ : la Cité du désert Ashareet a été condamnée à une sécheresse magique tant qu'on ne versera pas les Larmes d'un Djinn. Les aventuriers vont devoir retrouver Talib Al Zahir, un Djinn emprisonné par un Calife des Efreet, avant que la Cité ne meure de soif.

    DCC #48: The Adventure Continues

    C'est à nouveau une Anthologie de 15 mini-aventures (comme le DCC #29 The Adventure Begins), mais pour les Niveaux 4-6. Voir la page sur Goodman Games pour les propositions de localisations possibles. Je résume surtout les introductions mais dans l'ensemble la gamme commence à répéter certains thèmes (comme la Tour de Mage ou la Cave aux Pièges). 

    (1) "Madness at the Mutilated Oak" : Dans les collines près de Cillamar, la Forêt se met à hurler. Le Grand Chêne est en danger et les diverses créatures féériques des bois sont menacées. Un peu comme le DCC #10, mais se passe près du futur DCC #51.

    (2) "Ghost of the Mastodon Clan" : Les aventuriers reçoivent une mission du fantôme d'un shaman Néanderthal qui leur demande une quête rituelle face au Grand Mastodonte, Totem de la Survie à l'ère glaciaire et fondateur de sa tribu. Départ original pour D&D, assez trivial pour Heroquest.

    (3) "Heroes' End" : Une nouvelle aventure du Tome des Contes, le livre magique chaotique (DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns) qui va envoyer cette fois les personnage dans un plan inspiré de Rapunzel et de la Dame dans la Chaussure des contes de Ma mère l'Oie.

    (4) "Tide of Evil" : Un village de pêcheurs est victime d'un groupe de Sorcières des Mers qui les font chanter sous la menaces de tempêtes (un peu comme dans DCC #21). Il va falloir aussi calculer les marées pour attaquer au moment opportun.

    (5) "Mistfall" : Les Chutes de la rivière de Val-Cerf se sont soudain taries (vous avez remarqué le nombre de scénarios qui traduisent nos angoisses écologiques ?). Des créatures féériques (des "Elfes des Crevasses" de la Crevasse du Carquois, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis) ont non seulement bloqué la Source des Chutes mais veulent s'amuser à déclencher des inondations ailleurs. Oh, mais il faut qu'ils arrêtent avec les Enigmes de Logique. Tous ces Elfes qui tiennent à mettre des problèmes de Menteurs partout, cela finit par être peu crédible.

    (6) "Yellow Jade Heart" : Le groupe doit retrouver ce qu'on croit être la "Gemme de Jhavara", une ancienne reine-guerrière. Mais la relique est gardée par des énigmes, oui, encore des épreuves faites pour tester si on est digne de l'objet.

    (7) "The Nightmare Closet" : Un noble de la Capitale engage les personnages pour entrer dans le Plan des Rêves et soigner son jeune fils, victime d'une Sorcière des Cauchemars. Un petit côté Méthode du Docteur Chestel.

    (8) "Dale of the Dead" : Herdrold, un barde et bouffon démon, s'est vengé d'un village grâce à un Violon diabolique, Danse Macabre, qui a transformé tout le village en une fête perpétuelle de marionnettes cadavériques, où ils sont condamnés à continuer à refaire la même action qu'ils étaient en train de faire de leur vivant.

    (9) "Like Clockwork" : Dans les Monts d'Ul Dominor (pas très loin du DCC #19), des Horlogers gnomes se font assassiner avec des morsures minuscules. Il va falloir retrouver le Mécanicien responsable de cette série de meurtres.

    (10) "The Crawling Tower" : Une Tour ambulante abandonnée par sa Sorcière passe par un village et déverse des monstres. Il va falloir attaquer la Tour Qui Marche sur des Huit Pattes de Pierres (et j'aime l'idée que les personnages puissent se retrouver ensuite avec une sorte de base itinérante, de trois étages, comme le "Mage Maze" en tesseract du DCC#29).

    (11) "Fortune's Folly" : Encore une fois un type a légué sa demeure à qui réussirait à passer ses pièges. Oui, les gens font ça beaucoup dans le monde d'Áereth, on dirait. Cela doit être leur forme de méritocratie.

    (12) "The Snare of the Shadow Sylphs" : Les personnages sont capturés par une Chasse Sauvage de créatures féériques, les Sylphes des Ombres, qui poursuivent le Cerf de la Lune, et ils devront tenter de s'échapper.

    (13) "Scourge of the Wasp Lord" : Un Druide fou (qui a greffé sa tête sur un insecte géant) envoie une ruche entière de Guêpes Géantes contre un village. Il va falloir passer son temps à se battre contre des tas et des tas de dards empoisonnés.

    (14) "The Ruby of Rak'shaz" : Cela peut ressembler un peu au DCC #19 ou au #27, c'est une tombe d'un Calife gardé par diverses créatures de flammes. Mais l'auteur (qui a fait le #37) s'amuse avec quelques surprises.

    (15) "The Vale of the Indus" : La Vallée sacrée dans les Jungles de Sahaptia a un sanctuaire célèbre pour les Moines. On doit y accomplir les Quatre Vertus de Charité, Amour, Changement et Sérénité. Mais un disciple qui a tenté d'atteindre l'Illumination a transformé ces quatre Temples en des lieux de Cupidité, Luxure, Stagnation et Rage, ce qui donne quatre Donjons aux thèmes précis (un peu comme ce qu'ont fait aussi certains scénarios de Pathfinder avec les 7 Péchés Capitaux).
    Une utilisation originale de thèmes plus indiens que d'habitude. Le chiffre "quatre" fait plutôt penser aux Vertus cardinales occidentales (Tempérance, Force, Prudence et Justice). Les 5 Vertus du Bouddhisme sont Ne pas tuer, Ne pas Voler, Ne pas s'adonner à des Désirs luxurieux, Ne pas mentir, Ne pas boire de substance enivrante. Les 5 Vertus du Sikhisme sont la Vérité, la Compassion, l'Amour, l'Humilité et le Contentement.

    DCC #49: Palace in the Wastes
    Niveau 6-7
    Localisation Désert d'Achsfel (MM9)
    L'ancien Palais dans le Désert abritait une race d'Hommes-Tortues, serviteurs de la Loi qui avaient trouvé une relique du Chaos qu'ils avaient tenté de détruire. Mais ce fut leur civilisation et leur espèce qui disparut, victime de cette trace du Chaos primordial. Il va donc falloir soit retrouver la relique si les personnages veulent la posséder eux-mêmes (une occasion leur est donnée de choisir de la puissance s'ils le veulent) soit retrouver aussi les moyens nécessaires pour la détruire.

    DCC #50: Vault of the Iron Overlord
    Niveau 7-9
    Localisation Un petit royaume d'Eslan près de la Muraille d'Abylos (MM5)
    Ce module est écrit par Monte Cook, un des créateurs de la 3e édition de D&D. On a donc ici un exercice de style ludique, le summum du concept de "Donjon à épreuve" dont on a déjà vu tant d'exemples dans cette série.
    Le Roi Arsidan d'Eslan avait demandé un Donjon fait pour soumettre son héritier à un rituel d'ordalie et l'architecte du Donjon, devenu fou, l'a assassiné. Le Donjon est composé de plusieurs cercles concentriques qui peuvent être mis en rotation et il faut chercher les éléments pour obtenir la bonne combinaison permettant d'accéder à la dernière salle intérieure. On est donc dans une sorte de Dungeon Twister où il faut actionner la bonne serrure. Heureusement qu'il y a des Derros fous qui laissent des indices sur la bonne combinaison. La version papier est plus pratique que le PDF qui exige que vous fabriquiez le disque de la serrure des salles vous-même. L'architecte, le Seigneur de Fer du titre, occupe maintenant un Golem-Poupée Russe (avec plusieurs Golems insérés à chaque fois).


    DCC #51: Castle Whiterock
    Du Niveau 1 jusqu'au Niveau 15
    Localisation : Près de la Cité de Cillamar, Royaume de Morrain (TM13)
    Là, on arrive au plus grand Mégamodule de toute la série des DCC, au total plus de 700 pages dans une grosse boite. L'équipe de Goodman Games (notamment Chris Doyle et Adrian Pommier) a réussi à concrétiser avec ce Château Rocblanc dans son univers ce qu'aurait dû être le Château Greyhawk de Gygax ou ce qu'a été la mégacampagne Night Below de Carl Sargent.

    La boite contient un Guide de la région de Morrain et de sa capitale (56 pages), 48 pages de cartes, 4 modules décrivant les niveaux du Château, plus de nombreux aides de jeu. Même si vous ne raffolez pas des Donjons, il y a assez d'éléments à voler pour des mois entiers de jeu.

    Les aventuriers vont commencer dans la cité de Cillamar, sans doute à la Taverne du Dragon Dormant, qui a comme enseigne un petit pseudodragon qui pourrait devenir leur mascotte. Puis petit à petit, ils vont se familiariser avec le Château Rocblanc et explorer de plus en plus profondément ses niveaux et découvrir les différentes factions qui se sont accumulées sous cet endroit, depuis plusieurs tribus humanoïdes, des Troglodytes, des Duergar, des Géants (le nom venait d'un "Roc", l'Oiseau Géant, à l'origine, en hommage au Faucon Gris), des Momies d'Orient et conduire à une fin épique pour atteindre le Niveau 15.

    Il y a aussi un petit prequel par Harley Stroh, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock (Niveau 1-3) sur une caverne verticale peuplée par un peuple de gnomes mutants dans la même région mais qui n'a pas vraiment (contrairement à ce que semble dire le titre) de lien obligatoire avec l'intrigue.

    DCC #52: Chronicle of the Fiend
    Niveau : 0, 8, 10
    Localisation : Sud de l'Empire de Crieste
    Ce n°52 est l'ultime et dernier scénario de la gamme pour D&D3.5 (2007). Ensuite à partir de 2008, les DCC furent adaptés pour D&D4 du #53 au #66 (et ensuite au nouveau système DCC à partir du #67). Il y a ici trois scénarios prévus pour le jeu en Tournoi qui retrouvent des personnages à différents niveaux de leur carrière.
    Dans le premier, ils sont encore de simples apprentis et sauvent leur maître d'un Démon. Dans le second, en luttant contre un Druide maléfique, ils retrouvent le même Prince-Démon qui a survécu et s'est même renforcé entre temps. Dans le dernier, ils devront trouver le moyen de tuer définitivement ce Démon immortel qui ne cesse de revenir (et comme d'habitude, le seul moyen est une énigme ridiculement compliquée).

    Et pour finir voici à nouveau un Tableau récapitulatif par Niveau des DCC #1-52 (mais il y a une synthèse plus claire en couleurs dans le DCC #51).
    Niveau 0 DCC #0: Legends are Made, not Born, DCC #35A Hall of the Minotaur, DCC #52: Chronicle of the Fiend (1)
    Niveau 1 DCC#2: Lost Vault of Tsathzar Rho, DCC #29: The Adventure Begins
    Niveau 1-2 DCC #31: The Transmuter's Last Touch
    Niveau 1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King, DCC #24: Legend of the Ripper, DCC #28: Into the Wilds, DCC #39: The Ruins of Castle Churo, DCC #41: The Lost Arrows of Aristemis, DCC #44: The Dreaming Caverns of the Duergar, DCC #45: Malice of the Medusa, DCC #51.5: The Sinister Secret of Castle Whiterock
    Niveau 1-13 DCC #14: Dungeon Interludes
    Niveau 1-15 DCC #51: Castle Whiterock
    Niveau 2 DCC #11: The Dragonfiend Pact, DCC #42: The Secret of the Stonearm
    Niveau 3-5 DCC #3: The Mysterious Tower, DCC #36: Talons of the Horned King, DCC #43: The Curse of the Barrens
    Niveau 4-6 DCC #17: Legacy of the Savage Kings, DCC #26: The Scaly God, DCC #27: Revenge of the Rat King, DCC #35B The Thief Lord's Vault, DCC #37: The Slithering Overlord, DCC #48: The Adventure Continues
    Niveau 5-7 DCC #7: Secret of Smuggler's Cove, DCC #23: The Sunken Ziggurat
    Niveau 6-8 DCC #10: The Sunless Garden, DCC #16: Curse of the Emerald Cobra, DCC #20: Shadows in Freeport, DCC #34: Cage of Delirium, DCC #47: Tears of the Genie, DCC #49: Palace in the Wastes
    Niveau 7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God
    Niveau 7-9 DCC #8: Mysteries of the Drow, DCC #19: The Volcano Caves, DCC #38: Escape from the Forest of Lanterns, DCC #40: The Devil in the Mists, DCC #50: Vault of the Iron Overlord
    Niveau 8-10 DCC #6: Temple of the Dragon Cult
    Niveau 9-11 DCC #12: The Blackguard's Revenge, DCC #25: Dread Crypt of Srihoz
    Niveau 10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings
    Niveau 10-12 DCC #4: Bloody Jack's Gold †
    Niveau 11-13 DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics
    Niveau 12-13 DCC #18: Citadel of the Demon Prince
    Niveau 12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle
    Niveau 14-15 DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
    Niveau 14-16 DCC #22: The Stormbringer Juggernaut, DCC #32: The Golden Palace of Zahadran
    Niveau 15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich
    Niveau 21-24 DCC #33: Belly of the Great Beast

    Traduction d'Alien Frontiers: Aurora


    Via Martin Vidberg, une équipe cherche des fonds sur Ulule pour traduire le jeu Alien Frontiers: Aurora (fiche sur BoardgameGeek).

    Ca a l'air un peu trop "jeu de plateau allemand" pour moi (i.e. de la réflexion abstraite qui pourrait presque être du backgammon), mais la carte et le lien avec le thème ont l'air vraiment très réussis.

    Et le fait que les huit régions de la planète Aurora soient nommées d'après 8 auteurs de science-fiction célèbres (Asimov, Bradbury, Burroughs, Heinlein, Herbert, Lem, Pohl, Van Vogt) est une belle idée. Je préférerais dire que je colonise les Plaines vertes d'Heinlein que les Grandes Plaines de XUYGBHFMPKNFES.

    Apparemment, cela a été présenté à Paris Ludique ce week-end dernier.

    Tiers-Parcours


    Bon, plus que 99 copies. Deux chiffres. yeeaaaaaaaaaaaah. J'aurais fini les plus casse-pieds, les commentaires de texte demain. 

    Aucune perle drôle pour l'instant (surtout que j'ai des sociologues qui me lisent et qu'ils diraient que c'est de la violence symbolique et de la condescendance), juste le ramassis habituel de souvenirs confus de cours mal assimilés, d'idéologie immédiate de l'époque (l'Etat va nous protéger des hordes de brutes mais hélas m'empêche de télécharger) et de croyances très vagues sur ce que doivent attendre les enseignants (l'Etat c'est la liberté, je crois, mais je ne sais pas exactement pourquoi). Oh, Pierre Clastres a étudié les "primates". Non, je suppose que ce genre de lapsus n'arrive même pas au niveau d'une perle.

    En attendant, j'aime beaucoup cette critique de Saga par mon critique de BD favori Abhay Khosla. 

    Quelques formules pour donner envie : 

    EX MACHINA lost me early– when the politics kicked in, it had the reek of Aaron Sorkin to it, of Sorkin’s desire to write about politics but by bullshittily ditching everything truly political and replacing the political with its exact opposite, the romantic.

    (...)

    The desire of the clever to show off their cleverness, to celebrate it, lacks much appeal, suggests a lack of anything deeper, greater, richer than clever.


    "Poster advertising publication of Internationale Situationniste No. 11 from October 1967 by Raoul Vaneigem and Gerard Joannes, featured in Greil Marcus's Lipstick Traces. Rene Vienet in 1967: 'Comic strips are the only truly popular literature of our century. Even cretins marked by years at school have not been able to resist writing dissertations on them; but they’ll get little pleasure out of reading ours. No doubt they’ll buy them just to burn them.'  

    (...)

    I’m not loving getting older– getting old sure seems kinda shitty, you guys.  
    But what I do like, what I have enjoyed is that reveal of things that seem complicated as a younger person becoming boring and things that seem simple becoming more interesting. 

    dimanche 24 juin 2012

    [JDR] Dungeon Crawl Classics (3) #35: Gazetteer of the Known Realms


    Partie (1) DCC #1-20
    Partie (2) DCC #21-34

    Dungeon Crawl Classics #35: Gazetteer of the Known Realms est une boite à part dans la série. Après 3 ans de modules, en 2006, le tout fut intégré en un nouvel univers nommé Áereth (en hommage bien entendu à Oerth, le monde de Greyhawk). Le titre de "Gazetteer" et de "Royaumes Connus" même fait référence à la série des années 1980 qui donna naissance au monde de Mystara.

    L'auteur/éditeur principal de ce monde fut Harley Stroh (qui avait déjà fait les DCC #17 Legacy of the Savage Kings, #27 Revenge of the Rat-King, le plutôt bon #28 Into the Wilds, ainsi que deux scénarios assez oubliables, "Tower of the Black Pearl", "Wells of the Worm" dans l'anthologie du #29).

    En un sens avec ce DCC #35 (250 pages en deux livres, sans compter les deux scénarios), on a le processus qui fait peu à peu sortir de la vraie "Vieille Ecole". On n'a plus un cadre complètement "générique" mais bien une Histoire et donc, qu'on le veuille ou non, ce qu'on peut commencer à appeler un début de "Méta-Intrigue", l'arrière-fond qui se développera nécessairement au-delà des récits individuels de chaque campagne. Le Gardien du Temple de la Vieille Ecole James Maliszewski avait des propos critiques contre l'idée même d'un monde qui aille plus loin que quelques données minimales, disant que peu à peu il y a une "Accumulation du Canon", d'un univers officiel et orthodoxe qui bride l'imagination des joueurs et des Maîtres de jeu. A partir de cette boite, les autres vont en effet approfondir de plus en plus ce "Canon" et la prophétie me paraît assez impossible à éviter.

    Comme j'aime les univers fictifs, la complexification progressive du "Canon" d'Áereth ne me paraît pas vraiment un tort si la "Méta-Intrigue" n'avance pas trop et que les sources n'ont pas trop de risque d'Obsolescence Programmée. Hârn est le modèle de ce point de vue : il n'y a eu aucune évolution officielle dans la chronologie depuis vingt ans de temps réel ; la géographie devient plus précise mais la diachronie reste figée. Le contre-modèle serait le malheureux univers de Toril (les Royaumes Oubliés) qui est dévasté et avance de douzaines d'années à chaque édition du jeu, ce qui finit par rendre de plus en plus d'informations dépassées.

    Présentation

    La boite a plusieurs livrets (un Guide général des pays, un Guide pour le MJ, les scénarios) mais surtout de grandes cartes, sans hexagones.J'aime beaucoup l'idée d'une double carte, une incomplète pour les joueurs et une autre pour le Maître du Donjon.

    Voici la carte des joueurs avec de larges zones inexplorées quand on s'éloigne du centre (je l'aurais aimée encore moins "réaliste" ou emplie de monstres dans les coins) :



    Des Empires dans des Empires

    Comme les DCC rendaient hommage aux modules classiques de TSR, on n'allait pas avoir un monde très révolutionnaire par rapport à Greyhawk ou Mystara. On retrouve donc le mélange habituel de féodalité européenne et de quelques parties plus proches du XVI-XVIIe siècles pour caser aussi des pirates et des conquistadors.

    Une utilité d'un grand Etat unificateur est d'expliquer comment a pu se former une Langue Commune internationale et réduire un peu les difficultés de communication.

    Le continent de Greyhawk (les Flanaess) est surtout marqué par son Grand Royaume germanique, corrompu et déclinant d'Ærdie (l'équivalent direct dans le monde de Golarion utilisé par Pathfinder est l'Empire diaboliste de Cheliax). Ce Große Königreich œridien a aussi des traces de l'ancienne Guerre totale qui détruisit l'Imperium Suel et ses adversaires.

    Dans le Monde Connu de Mystara au contraire, l'opposition est entre deux Empires qui n'ont rien de bons ou de mauvais : les Mages individualistes mais surpuissants d'Alphatie contre les Légions byzantines mieux organisées de Thyatis (mélange un peu contradictoire selon les scénarios d'Empire romain antique et de Saint Empire romain germanique).

    Áereth a aussi un vaste Empire déclinant, l'Empire de Crieste, qui hésite entre un Royaume médiéval (parfois un peu franco-anglais dans certains noms, parfois un peu "latin") et un Empire colonial des Habsbourgs au XVIe, mais il n'est pas du tout aussi corrompu que l'Ærdie. Au contraire, il a encore des factions chevaleresques (comme l'Ordre de la Marche de Sable) mais qui n'arrêtent pas pour autant son long et inexorable déclin politique. C'est un bon compromis : assez puissant pour faire une base arrière relativement paisible et assez moral pour qu'on ait envie de le sauver. L'Empire criestin s'est étendu à travers le monde et a des colonies qui vont du Nouveau Monde aux Terres perdues des déserts, mais les divers Royaumes aux alentours ont profité de l'absence d'un héritier légitime (l'Inter-règne) pour gagner leur indépendance. Les familles nobles se sont disputées le Trône du Crâne du Dragon depuis trois siècles mais viennent à présent de se mettre d'accord pour nommer un enfant de sept ans que chacun espère encore pouvoir contrôler tant que durera la Régence (marquée par l'opposition entre la Vizir Dame Mortianna et le Général en chef de l'Ordre de Sable, Sire Sentinelle).

    Voilà une petite carte du centre de cet Empire avec ses deux villes-capitales, Pont-aux-Arches (Capitale d'Eté, non loin du Bois de Roncesnoires) et Kassantia (Capitale d'Hiver, sièges des Universités des Mages). J'ai déjà mentionné mon endroit favori, la cité-Etat de Sépulcre-aux-Âmes, ville habitée par la Mort elle-même et qui sert de grande Nécropole à toute la civilisation criestine :


    Les Marges

    Le DCC #51 décrira plutôt un Royaume plus classique au nord de l'Empire (Morrain) mais les DCC suivants prendront pour centre l'ancienne "Province du Midi" et la Cité corrompue de Punjar, qui a fait sécession de l'Empire de Crieste et qui est devenu le centre de toutes les turpitudes de ce côté-ci de la Mer.

    Si on s'éloigne un peu de l'Empire de Crieste, on arrive aux Hordes du Fléau. Le Fléau est une invasion d'humanoïdes qui a déjà conquis des royaumes proches (le Grand Duché occupé de Leherti) et qui commence à s'approcher au nord-est, près de la Théocratie de la Lance (qui semble être une version d'ordre militaire légèrement moins désagréable que la "Théocratie du Pal" dans Greyhawk). Plus original que ces Hordes gobelinoïdes, le maléfique Roi de la Montagne est un Nain mégalomane qui a mené la révolution contre les Nains du Fort de Fer avec des mercenaires gobelinoïdes et qui est aussi un ennemi juré de la sorcière Baba Kyleth, l'adversaire dans les DCC #17/17.5.

    Les Terres du Sud sont à peu près l'Amérique (avec des Xulmecs, des races de reptiles et de sauriens et des Pirates), les Terres du Nord seraient l'Europe et les Terres Perdues sont le Proche-Orient (avec l'ancien Empire des Sphinx), avec Crieste au carrefour de ces trois mondes. Tiens, pour l'instant, on n'a pas encore de Pseudo-Chine et de Pseudo-Japon mais cela ne saurait tarder.

    Mythes et Histoire

    Je ne vais pas vraiment décrire la religion, que je ne trouve pas très excitante. C'est plus une liste de Dieux de divers panthéons (dont le vaste panthéon des Xulmecs) qu'une mythologie. Au sommet se trouve la Triade des Grands Dieux : Choranus qui Voit tout, Ildavir la Donatrice et Centivus qui Organise. Ils luttèrent contre le dieu du Chaos primordial, Zhühn, et il n'y a pas trop d'efforts pour relier ce combat cosmogonique à celui d'Ormuzd et Ahriman du DCC #32. Pelagia, déesse neutre de la Mer et des Eaux, est la mère de nombreux dieux mineurs adorés par divers peuples aquatiques (Chondri des Profondeurs et sa soeur la cruelle Elas des Raies, Ilquot des Eaux Froides, Thalass des Rivières) mais aussi de certains dieux qui ont été corrompus par Zhühn comme Nimlurun des eaux impures et des pestilences et Narrimunâth, le dieu des maladies et des Rats. En termes de jeu, les joueurs auront surtout besoin de Daenthar le Forgeron (pour les Nains), Delvyr (dieu de la lumière et du savoir, comme Ormuzd), Gorhan, dieu des Paladins (sans doute une influence inconsciente de Corean, qui a la même fonction dans le monde des Scarred Lands ?) ou sa compagne Justicia. Il y a plusieurs dieux de la Guérison : Soleth (Loyal-Neutre, qui lutte contre les Morts-Vivants) et Elyr (plus Chaotique-bonne). Les Druides anciens adorent directement Ildavir la Mère de la Nature déjà citée.

    La chronologie n'a rien de très spécial. Le monde ancien fut dominé par les Dragons, les Géants et les Sphinx, puis les Elfes, Nains et Humains mais cela fait environ 1000 ans qu'existe l'Empire Criestin, qui a perdu son dernier Empereur en ligne directe il y a 300 ans. Cet Inter-règne a conduit à la sécession de la Province du Midi, de Thire et de Luthea au siècle dernier.

    Cela ne fait que quatre ans que les Hordes du Fléau ont conquis le Grand Duché de Leherti et qu'il a fallu réunir une coalition pour arrêter leur marche. Et cela ne fait que trois ans, devant tous ces dangers, que l'Empire criestin a enfin pu choisir un nouvel Enfant-Empereur, manipulé par sa Régente. L'actualité récente est donc entre le risque imminent d'effondrement et l'espoir d'un renouveau.

    Les scénarios

    La boite a deux aventures par Harley Stroh : Halls of the Minotaur et The Thief Lord's Vault.

    Le premier inaugure l'idée curieuse des DCC qu'on commence au "Niveau 0" comme simple "profane" sans aucun entraînement d'aventurier avant même d'entrer dans une des vraies Classes de personnage. C'est un donjon assez typique mais qui devrait massacrer la plupart des aventuriers de Niveau 0. Le jeu de rôle DCC formalisera ensuite cette idée avec son système de "sélection naturelle" des PJ : on crée 4 PJ de Niveau 0 par joueur et on ne jouera que le survivant.

    Le second est plus difficile encore (Niveau 4-6) et prévoit de piller le Caveau au Trésor de Yasif Cazül, demi-orc et chef de la Guilde des Voleurs de Punjar (la Cité qui va de plus en plus être développée par la suite à partir du DCC #53). Mais ces souterrains ont été aménagés par un célèbre architecte nain en un labyrinthe empli de pièges faits pour massacrer même les voleurs les plus doués (et c'est encore un "hommage" direct aux pièges mortels du module Tomb of Horrors). Mais j'aurais du mal à évaluer s'il est ou non équilibré.

    La Boite propose aussi plusieurs manières de relier les modules précédents. Ils les appellent des "Sentiers d'Aventures" mais ce ne sont pas vraiment des histoires continues et ressemblent plus au Mégamodule B1-9 In Search of Adventure. Il faudrait sans doute du travail pour vraiment en sortir une impression de campagne avec des anticipations des thèmes à venir. Par exemple, le premier itinéraire est dans l'Empire avec pour ordre de succession DCC #29, DCC #1, DCC #27, DCC #5, DCC #19, #30, #12, #13. Certains liens entre aventures distantes sont parfois assez maladroits (une porte dimensionnelle de téléportation entre Punjar et Voltigeur) mais au moins elles offrent aussi certains choix ou des bifurcations.

    Conclusion
    Áereth n'est certes pas plus original que Oerth, Mystara, Faerun ou Blackmoor. Mais elle n'est pas vraiment faite pour l'être. Il y a certes un peu plus d'importance donnée à la zone mésoaméricaine mais après tout Oerth a la Jungle écarlate, Mystara a sa Côte de l'Acier Rouge, Faerun a Maztica. [Une grande supériorité d'Áereth sur Kalamar (le monde de HackMaster) est les sonorités, moins laides.]

    Je me demande comment cet univers assez "classique" va évoluer avec le nouveau jeu DCC. Je soupçonne qu'on ait progressivement une transformation de l'arrière-fond (un effet du crunch sur le fluff, des règles sur le contexte), ne serait-ce que par le mécanisme de Corruption où les Mages finissent par "muter" en abominations en se servant de leurs sortilèges.

    samedi 23 juin 2012

    Ummm....


    Non, rien.

    [JDR] Concours Devâstra


    Le jeu de rôle Devâstra avait eu une première édition il y a trois ans (j'en avais parlé à l'époque) et ressort dans une nouvelle édition : Devâstra: Réincarnation. Rappelons que ce n'est pas exactement l'Inde mythique, même si cela y ressemble beaucoup, c'est un mélange du Mahābhārata et de shonen manga, où on joue un jeune héros et son Arme Divine (devâstraदेवास्त्र).

    A cette occasion, Rôliste TV organise un Concours qui vous demande d'envoyer (avant le 14 Juillet) un descriptif d'un personnage héroïque et de son Arme Divine en moins de 10 000 signes.

    vendredi 22 juin 2012

    [JDR] [Vieille Ecole] DCC (2) #21-34



    DCC #21: Assault on Stormbringer Castle
    Niveau 12-14
    Localisation : Argalis, sud de Thire (MM4)
    Des Géants des Tempêtes font de chanter la ville d'Argalis en les menaçant d'ouragans. La Géante Stozari Stormbringer et son clan est derrière ces extorsions météorologiques.

    DCC #22: The Stormbringer Juggernaut
    Niveau 12-14
    Localisation : Voir précédent
    Après avoir vaincu la Géante Stormbringer, ils vont devoir affronter un Vaisseau Géant occupé par l'esprit de son défunt mari et divers spectres. Tout comme pour le précédent, la critique de demiurge1138 distingue une bonne idée de départ et une exécution ratée.

    DCC #23: The Sunken Ziggurat
    Niveau 5-7
    Localisation : A l'est du Marais salant des Sorcières (MM5)
    Après le DCC #15 sur l'Egypte, on a cette fois la Mésopotamie avec une ziggurat emplie de mythes de la déesse babylonienne Tiamat.

    DCC #24: Legend of the Ripper
    Niveau 1-3
    Localisation : Cité-Etat de Porthmeor (MM9)
    Le scénario a été jugé par demiurge1138 comme le plus mauvais de la série (bien qu'il ait été écrit par Andrew Hind, le même auteur que l'honorable DCC #5: Aerie of the Crow God). Comme le dit le titre, c'est directement l'histoire réelle de Jack L'Eventreur (j'avais déjà dit dans le DCC #20 que cela devient un des clichés préférés des scénaristes récents) mal mélangée avec une intrigue sans lien sur une Elfe des mers maléfique.

    DCC #25: The Dread Crypt of Srihoz
    Niveau 7-9
    Localisation : Loin au nord, comme le DCC #12 (TM8)
    On dit que l'ancienne crypte du Seigneur Srihoz est pleine de trésors. Mais on oublie de préciser que la Crypte est pleine de diverses créatures vampires. Encore un scénario plein de pièges pour tuer les personnages.

    DCC #26: The Scaly God
    Niveau 4-6
    Localisation : Monts des Pics des Dragons (MM5)
    Les personnages commencent par aller libérer un château de Croc-Blanc envahi par des Goblinoïdes avant de découvrir la vraie menace saurienne, dirigée par Rathulagon, un jeune Dragon bleu que les Troglodytes adorent comme le dieu lézard Lagos. Demiurge1138 trouve que le quasi-remake dans le DCC #37 The Slithering Lord (où le jeune dragon est remplacé par un Naga) est meilleur.

    DCC #27: Revenge of the Rat King
    Niveau 4-6
    Localisation : la Cité de Tombe-aux-Âmes (MM3)
    C'est la suite du tout premier Dungeon Crawl: Idylls of the Rat King (et il y a eu une autre version avec une aventure intermédiaire, Scourge of Silverton). Les personnages ont tué le chef Rat-Garou mais ils vont retrouver ici non pas son fantôme mais (un peu comme Beowulf avec Grendel) avec le père de l'original. Le début est trop dirigiste avec les personnages qui se retrouvent capturés dans des égouts pleins de rats géants dès le début par le Roi des Rats et doivent s'évader alors qu'ils n'ont plus rien.
    Hélas, la localisation prévue rétroactivement (Soulgrave, cette ville de bandits bâtie autour d'une gigantesque nécropole où séjourne la Mort elle-même et où tout le monde vient en pèlerinage pour enterrer ses décédés - voir le Gazetteer p. 32) n'est pas du tout décrite alors que c'était la partie qui m'attirait le plus.

    DCC #28: Into the Wilds
    Niveau 1-3
    Localisation : Porte-Sauvage, fort à l'entrée des "Terres sauvages" tout au nord de l'Empire de Crieste (MM3).
    C'est un hommage transparent au célèbre module B2 Le Château aux Confins du Pays. Les clins d'œil sont nombreux sur la carte ou sur la Table des Rumeurs (on retrouve un Gobelin nommé "Bree-yark" par exemple). Mais Harley Stroh a plutôt rompu avec les slogans de la "Vieille Ecole", notamment ce principe d'un Lieu sans aucune intrigue préétablie. Le Fort de Porte-Sauvage (Wildsgate) joue donc un rôle plus riche que le "Keep of the Castellan" du B2, avec toute une aventure contre une trahison et une rebelle qui lutte contre le Baron. Le "Bac-à-sable" conduit donc ici à une intrigue. J'ai déjà dit qu'en dehors de notre nostalgie, je trouve le B2 souvent surévalué mais c'est donc un cas où les imitations sont meilleures que l'original.

    DCC #29: The Adventure Begins
    Il s'agit ici d'une compilation (260 pages, 14 auteurs) de 20 scénarios d'introduction de Niveau 1 (chacun ne fait qu'une douzaine de pages). En plus de la review par demiurge, il y a aussi celle par ABoyd.

    • (1) "Tower of the Black Pearl" : intrigue pirate, explorer une Tour submergée d'un sorcier, accessible seulement pendant 8 heures toutes les décennies aux marées les plus exceptionnelles. L'idée d'une course contre la montre peut être amusante.

    • (2) "Old Feodol's Basement" : deux héritiers rivaux (Dennel un chef de la Guilde des Sorciers de Veltos et Larissa, chef de la Guilde des Voleurs) se disputent l'ancien Donjon de leur père, Feodol l'Avare qui semble leur avoir préféré un groupe de Druides dans son testament. Une base plus intéressante que le Château Caldwell où le propriétaire du Donjon fournissait la carte aux aventuriers.

    • (3) "Lair of the White Salamander" : La ville de Thelport (près de la capitale de l'Empire) est envahie par un débordement de ses égoûts. Qu'est-ce qui peut ainsi bloquer l'évacuation sous l'ancienne Tour du sorcier Alasotur ? Encore une histoire de marée et encore des Rats Géants !

    • (4) "The Golden Auroch" : retour vers un cadre mésopotamien (DCC #23), près de Punjar pour retrouver cette relique de l'Auroch d'Or qui peut rendre sa fertilité à la terre.

    • (5) "The Forgotten Sentinel" Il faut récupérer Mérope, un excentrique érudit qui a disparu sous une statue submergée, la Sentinelle de Cortaigne, aux alentours de la capitale de l'Empire de Crieste.

    • (6) "The Well of the Worm" : Une histoire imitée d'Aliens où il faudra explorer un puits desséché d'où sortent des Vers vampires géants qui transforment leurs proies en zombies.

    • (7) "The Plague-Wight's Revenge" : Le ruisseau est souillé et transmet des épidémies. Il faudra remonter à la source de cette Peste.

    • (8) "The Stench of Death" : A Port-Froid, un assassin exécute des marins un par un. Quelle est sa vraie motivation ? Un rare exemple d'enquête dans la série mais le format est trop bref. Dommage que l'assassin soit encore un fantôme comme souvent dans les scénarios D&D.

    • (9) "The Fate of the Vigilant" : Une autre aventure maritime, pas loin de Bonport (site du joli DCC #7: Secret of Smuggler's Cove). Les personnages sont envoyés avec une barque de sauvetage pour soigner (avec quelques fioles de Soin) et ramener d'éventuels survivants du Vigilant, un navire qui s'est échoué sur des récifs près de la côte. Mais qu'est-ce que ce navire et qu'abritait-il en réalité ?

    • (10) "When Kobolds Fly" : un groupe de petits Kobolds a volé un prototype de deltaplane avec son inventeur et c'est aux personnages de le sauver.

    • (11) "Chilled to the Bone" : L'Hiver ne s'arrête pas dans la région depuis que l'oiseau gardien de la Forêt des Lamentations s'est fait voler son Oeuf de Cristal.

    • (12) "The Isle of Fury" : Sur une île au nord-ouest de l'Empire, le scénario utilise la mythologie scandinave directement (avec les noms réels, et même l'île est directement les îles Féroé) et arrive à bien imiter l'atmosphère d'une Saga nordique avec des Pierres runiques et diverses créatures inspirées de perfidies de Loki.

    • (13) "The Beast of Barren Hill" : Une partie de chasse (avec plusieurs groupes rivaux) pour retrouver et tuer la "Bête" qui terrorise la région des Collines Stériles.

    • (14) "A Question of Morels" : Un apothicaire les envoie dans un Arbre géant du Bois des Gémissements pour en rapporter plusieurs champignons magiques. Mais certaines propriétés des plantes de cet Arbre et certaines des créatures qui y vivent sont plus étranges.

    • (15) "The Black Larder" : Une aventure de "Premier Niveau" qui suppose que les personnages étaient en fait de Niveau supérieur. Ils ont en effet capturés par des morts-vivants qui ont déjà commencé à les "vampiriser". Il va falloir s'enfuir avant de perdre son dernier Niveau.

    • (16) "Mage Maze" : Encore une Tour de Sorcier, tout comme dans DCC #3: The Mysterious Tower ! Mais cette petite Tour de Menoden (seulement 6 pièces) a une géométrie paradoxale que les joueurs devront comprendre pour espérer en sortir. J'aime beaucoup l'idée que cet espace de dimension non-classique pourrait ensuite leur servir de "Base" difficile à piller.

    • (17) "By Invitation Only" : L'aventurier Zolmik, qui vient de disparaître, a légué aux aventuriers sa demeure et ses trésors - à condition qu'ils passent les épreuves de ce piège magique et terrassent le Zoo de créatures exotiques.

    • (18) "Hive of Villainy" : Dans une ville connue pour ses Abeilles géantes, un célèbre apiculteur disparaît et il faudra enquêter pour le retrouver.

    • (19) "The Crystal Shrine" : Dans les Profondeurs sous la Terre, des svirfneblins cherchent un gisement de minerai, des Cavernes entièrement de Cristal.

    • (20) "The Dripping Temple" : Encore une mine mais de Topaze avec des Derros.


    J'aime bien les bases de certaines de ces aventures, notamment deux écrites par Adrian Pommier (2 Old Feodol's Basement et 9 Fate of the Vigilant - Adrian Pommier était l'auteur du DCC #13: Crypt of the Devil Lich et ensuite il sera notamment le co-auteur du méga-module DCC #51: Castle Whiterock), plus l'enquête de 8 The Stench of Death d'Andrew Hind, l'auteur de DCC #5: Aerie of the Crow God ou 8 "A Question of Morels" de Jason Little.

    DCC #30: Vault of the Dragon Kings
    Niveau 10
    Localisation : Montagne de l'Oeil Gelé (TM9)
    C'est un module de "compétition" fait pour les Conventions et pour tuer des troupes entières d'aventuriers de 10e Niveau. Les personnages sont recrutés pour ramener un Dragon d'argent fait prisonnier par les maléfiques Rois des Dragons, des anciennes Wyrms qui régnaient sur leur espèce et sur Áereth il y a des milliers d'années. C'est donc encore mieux que le DCC #6: Temple of the Dragon Cult si on veut affronter diverses sortes de créatures draconiques.

    DCC #31: The Transmuter's Last Touch
    Niveau 1-2
    Localisation : Nord de l'Empire de Crieste et des Vallées sylvaines (MM3)
    Les petits Kobolds sont censés être les adversaires les plus faibles des scénarios d'introduction. Mais ceux de ce scénario se sont installés chez un ancien alchimiste et ont appris à se servir de certains de ses pouvoirs, ce qui les rend bien plus dangereux.

    DCC #32: The Golden Palace of Zahadran
    Niveau 14-16
    Localisation : Sud du Désert Ghetrien, dans le "Xa Deshret" (MM14)
    Un scénario inspiré par la mythologie persane (zoroastrienne). Les personnages sont fait prisonniers dans la Cité de Zahadran, enfermée dans un Dome Impénétrable et devront affronter Aži Dahāka, le principal daēva (démon) d'Angra Mainyu. Le problème que le Maître de Jeu devra résoudre est que le deus ex machina fait pour expliquer que les personnages ont pu entrer dans cette "Cité dans la Bouteille" n'est pas très cohérent si les Démons tentent depuis des siècles de percer ce Dome.

    DCC #33: Belly of the Great Beast
    Niveau 21-24
    Localisation : A travers l'espace
    Au Niveau 21-24 (le Niveau le plus élevé pour l'instant dans la série), les personnages sont des quasi-dieux qui vont devoir lutter contre un culte qui contrôle la Grande Bête, une sorte de Tortue Cosmique tellement vaste qu'elle se nourrit de planètes et que son corps est constellé de cités, de sanctuaires et de vastes donjons.

    DCC #34: Cage of Delirium
    Niveau 6-8
    Localisation : Ouest de l'Empire de Crieste
    Ce scénario, écrit par Wesley Schneider, est parfois considéré comme l'un des meilleurs de toute la série dans de nombreux classements. Il a en effet une atmosphère prenante et originale et la partie enquête devient prépondérante. Le module était vendu avec un CD musical d'accompagnement.
    Un petit défaut qu'on pourrait lui reprocher est qu'on dirait un bon scénario de Call of Cthulhu adapté en médiéval fantastique. Tout repose sur l'ambiance d'un Asile et même si on ne veut pas suivre tout ce qu'a écrit Michel Foucault dans Folie et déraison. Histoire de la folie à l'âge classique, on peut avoir du mal à imaginer des institutions comme un Asile Psychiatrique du XIX-XXe siècle dans un cadre "médiéval". Peut-être que cela marcherait mieux dans un univers plus "steampunk" ou "gothic".

    Récapitulatif des Niveaux sur les 34 premiers DCC :


    Niveau 0 DCC #0: Legends are Made, not Born
    Niveau 1 DCC#2: Lost Vault of Tsathzar Rho, DCC #29: The Adventure Begins
    Niveau 1-2 DCC #31: The Transmuter's Last Touch
    Niveau 1-3 DCC #1: Idylls of the Rat King, DCC #24: Legend of the Ripper, DCC #28: Into the Wilds
    Niveau 1-13 DCC #14: Dungeon Interludes
    Niveau 2 DCC #11: The Dragonfiend Pact
    Niveau 3-5 DCC #3: The Mysterious Tower
    Niveau 4-6 DCC #17: Legacy of the Savage Kings, DCC #26: The Scaly God, DCC #27: Revenge of the Rat King
    Niveau 5-7 DCC #7: Secret of Smuggler's Cove, DCC #23: The Sunken Ziggurat
    Niveau 6-8 DCC #10: The Sunless Garden, DCC #16: Curse of the Emerald Cobra, DCC #20: Shadows in Freeport, DCC #34: Cage of Delirium
    Niveau 7-8 DCC #5: Aerie of the Crow God
    Niveau 7-9 DCC #8: Mysteries of the Drow, DCC #19: The Volcano Caves
    Niveau 8-10 DCC #6: Temple of the Dragon Cult
    Niveau 9-11 DCC #12: The Blackguard's Revenge, DCC #25: Dread Crypt of Srihoz
    Niveau 10 DCC #30: Vault of the Dragon Kings
    Niveau 10-12 DCC #4: Bloody Jack's Gold †
    Niveau 11-13 DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics
    Niveau 12-13 DCC #18: Citadel of the Demon Prince
    Niveau 12-14 DCC #21: Assault on Stormbringer Castle
    Niveau 14-15 DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
    Niveau 14-16 DCC #22: The Stormbringer Juggernaut, DCC #32: The Golden Palace of Zahadran
    Niveau 15 DCC #13: Crypt of the Devil Lich
    Niveau 21-24 DCC #33: Belly of the Great Beast

    jeudi 21 juin 2012

    [JDR] [Vieille Ecole] Dungeon Crawl Classics (1) DCC #1-20


    Après HackMaster Basic, je reprends mon exploration des quasi-clones de D&D, ces hommages qui ne reprennent pas exactement tel quel le système du d20 ou de ses prédécesseurs. Dungeon Crawl Classics (chez Goodman Games) a commencé à l'origine comme une série de scénarios par divers auteurs depuis 2003 (DCC #1 Idylls of the Rat King). Ils étaient faits pour les règles de D&D3e édition mais étaient censés reprendre un "esprit" nostalgique des premiers modules, ne se prenant pas trop au sérieux et valorisant consciemment le vieux Porte Monstres Trésor.

    Puis au fur et à mesure des modules, ils en tirèrent après coup tout un univers baptisé Áereth (DCC #35 Gazetteer of the Known Realms par Harley Stroh, un des principaux auteurs de la série).

    En 2008 (à partir du DCC #53 Sellswords of Punjar), le monde fut adapté à la 4e édition, mais devant l'échec de cette version 4, Goodman décida de recréer son propre jeu qui lui appartiendrait, une variante de D&D baptisée Dungeon Crawl Classics RPG (dont j'avais regardé la version Beta il y a un an). DCC inverse de nombreuses tendances récentes qui font des personnages des héros invulnérables de films d'action : chaque joueur doit créer plusieurs personnages au Niveau 0 et la plupart ne survivront pas les premières aventures. Le système magique (où les échecs critiques finissent par transformer peu à peu le Magicien en un monstre) me paraît particulièrement novateur.

    L'instrument utile pour savoir quels modules en valent la peine est surtout cet index par Demiurge1138, qui critique de manière intelligente chaque scénario (il s'est hélas arrêté au DCC #51 Castle Whiterock). En français, le blog de Raskal est une très bonne présentation et adaptation de ce Monde Connu d'Áereth.

    Avant de passer à l'univers et au jeu, je vais donc commencer par un bref survol des premiers modules de la série, avec aujourd'hui seulement les numéros #1-20. En moyenne, la plupart de ces scénarios ne sont guère originaux et semblent même être des remakes de vieux modules célèbres d'AD&D, et pas seulement dans la présentation. Mais au bout d'un moment, la quantité d'informations finit quand même par constituer une certaine identité de ce Monde Connu, créé rétroactivement un peu comme l'avait été le "Monde Connu" de Mystara par Aaron Allston et Bruce Heard.

    DCC #1: Idylls of the Rat King
    Niveau 1
    Localisation : Silverton ("Argentville"), Empire de Crieste (Carte MM3).
    La première aventure se veut on ne peut plus "basique". Les personnages vivent dans une ville près d'une ancienne mine d'argent. Ils vont devoir explorer la mine conquise par des groupes d'humanoïdes et un Rat-Garou qui veut se venger de ce village qui a persécuté ses aïeux. Oubliable, mais l'histoire a eu une "suite" officielle, le DCC #27 Revenge of the Rat King, qui a au moins un cadre plus intéressant (la cité-Etat funéraire de Soulgrave) mais qui présuppose qu'on ait vaincu le Rat-Garou du #1.

    DCC #2: The Lost Vault of Tsathzar Rho
    Niveau 1
    Localisation : Val Perdu, près du Bois de Ronce-Noire, au nord de l'Empire de Crieste (Carte MM3).
    L'aventure est écrite par Mike Mearls (qui fut un des créateurs de D&D 4 et participe maintenant à la tentative de réparation avec D&D Next). Elle a beaucoup compté dans l'atmosphère lovecraftienne de l'univers DCC comme elle est pleine de sorciers horriblement mutés par les Grands Anciens. La Sorcier Tsathzar Rho régnait là 2000 ans avant d'après la chronologie du DCC #35 et ce module fut ensuite intégré comme une base pour la campagne Saga of the Dragon Cult, avec le DCC #6, 10 et 17).

    DCC #3: The Mysterious Tower
    Niveau 3-5
    Localisation : Sud de Val de Fer, Royaume d'Uthur (Carte MM2).
    Un module écrit par Joseph Goodman, fondateur de la compagnie. On explore une Tour isolée où un Mage s'était enfermé avec des créatures.

    DCC #4: Bloody Jack's Gold
    Niveau 10-12
    Localisation : Les Îles Barrières dans l'Océan Empyrée à l'Ouest (MM7).
    On change un peu de l'atmosphère souterraine avec cette histoire de carte au trésor et de pirates morts-vivants. C'est un DCC important car avec les allusions à un "Empire" qui colonise des régions aztèques, on a le coeur du monde actuel d'Áereth, cet Empire de Crieste déclinant et ses divers comptoirs plus ou moins autonomes dans les Terres du Sud (qui sont plus l'Amérique du Sud que l'Afrique).

    DCC #5: Aerie of the Crow God
    Niveau 7-9
    Localisation : Est de Carnelloe, Cap Gurnard, Empire de Crieste (MM3)
    Les personnages sont engagés pour retrouver les bien d'un paladin, Lord Pendour, qui vient de disparaître en allant lutter contre le repaire de Goules cannibales et de Harpies qui adorent la Déesse charognarde Malotoch aux Corneilles. Certains détails sont à compléter sur les McGuffins mais le fait que certains des objets magiques de Lord Pendour puissent avoir leurs propres intrigues est intéressant. Il y a aussi une suite DCC #5.5: Seed of Evil, où un Druide corrompu adore des plantes nécrophages et cannibales qui pourront faire revivre la Déesse Malotoch (mais les critiques ne semblent pas bonnes).

    DCC #6: Temple of the Dragon Cult
    Niveau 8-10
    Localisation : Sud du Bois des Epines, Royaume de Thire (MM4).
    Le Dragon rouge Pyrexus est devenu un dieu vivant et a engendré toute une communauté de multiples hybrides draconiques. On ne peut pas faire plus classique.

    DCC #7: The Secret of Smuggler's Cove
    Niveau 5-7
    Localisation : Sud de la Théocratie de la Lance, village de Bonport (MM4).
    Ce doit être un hommage au vieux module U1 The Sinister Secret of Saltmarsh. Le village de Bonport (Fairhaven) est en danger depuis que son ancien Phare est éteint et qu'un navire chargé de trésors s'est échoué sur ses récifs. Contrairement au slogan absurde des DCC qu'il ne faut pas prendre au sérieux ("Les PNJ ne sont pas là pour qu'on négocie avec eux mais pour être tués"), il y a de la place enfin pour discuter avec plusieurs factions.

    DCC #8: Mysteries of the Drow
    Niveau 7-9
    Localisation : Loin du Monde connu, dans le Chaudron diabolique à l'Est (MM10).
    Une aventure où les personnages sont des Drows. C'est un one-shot dont l'idée de départ serait originale mais l'histoire ne semble pas vraiment en tirer une atmosphère originale sans un travail supplémentaire du Maître du Donjon.

    DCC #9: Dungeon Geomorphs
    Uniquement des cartes (124 plans) de Donjons, sans rien d'autre.

    DCC #10: The Sunless Garden
    Niveau 6-8
    Localisation : Bois-Cerf, est de l'Empire de Crieste et frontière de Thire (MM3)
    Un village dans la forêt commence à être envahi par diverses plantes d'un Ent (pardon, un "Treant") corrompu. Les PJ doivent intervenir avant d'être condamnés eux-mêmes à prendre racines. Ce module a été intégré (avec le DCC #2) dans la Saga of the Dragon Cult.

    DCC #11: The Dragonfiend Pact
    Niveau 2
    Localisation : Royaume de Luithea (TM13)
    Petite aventure urbaine assez proche du DCC #1 (avec un Blaireau-Garou...). Mais une bonne idée à piquer est que les personnages devront se "miniaturiser" à la taille d'un rat pour une partie du donjon.

    DCC #12: The Blackguard's Revenge
    Niveau 9-11
    Localisation : Tout au nord, dans les Montagnes du Sang du Saint (TM8)
    Il va falloir nettoyer tout un monastère de Paladins de Gorhan (dieu de la Vaillance et du Sacrifice) envahi par des morts-vivants qui cherchent une dangereuse relique capable de ressusciter les armées des morts. La suite de cette aventure, DCC #12.5: The Iron Crypt of the Heretics, a notamment une bonne idée avec une bibliothèque de livres hérétiques vivants.

    DCC #13: Crypt of the Devil Lich
    Niveau 15
    Localisation : Au nord de la Forêt Mirdar, sud d'Elraydia, ouest du royaume de Morrain (TM13)
    Un hommage au célèbre module de Gygax Tomb of Horrors, c'est un gros Donjon rempli de pièges mortels faits pour tuer des personnages de haut niveau. Les personnages ont d'ailleurs de bonnes chances non seulement de se faire tuer mais de libérer la Liche enfermée là au lieu de la tuer. Pas vraiment le genre de scénario que j'aimerais jouer mais comme il a eu 10 auteurs différents, il y a de nombreuses idées originales à voler.

    DCC #14: Dungeon Interludes
    Niveau Divers (de 1 à 13)
    Localisation : Divers aussi (mais entre l'Empire, la Théocratie de la Lance et un final dans la jungle au sud de Jolzin dans la Province du Sud, MM8).
    Plusieurs mini-scénarios reliés par une intrigue concernant un Gnome maléfique qui cherche à réunir les matériaux pour construire une Télescope maudit qui permettrait de trouver le bon alignement stellaire pour invoquer des démons. Ce n'est pas vraiment une "campagne" et la série présuppose que cette intrigue viendrait parasiter une autre histoire plus consistante pour que les personnages puissent affronter les difficultés croissantes.

    DCC #15: Lost Tomb of the Sphinx Queen
    Niveau 14-15
    Localisation : Vallée de la Reine, sud des Collines Stériles dans l'ancienne Khonsuria, au sud de la Mer liréenne (MM9)
    Un module important dans la création progressive de cet univers puisqu'il décrit l'ancienne civilisation des Sphinx qui régnaient sur l'équivalent de l'Egypte. Les personnages (de haut niveau) devront affronter une quasi-Déesse sphynge et ses énigmes, la Reine Immortelle Ankharet dans le Désert Ghetrien. Un bon module pour égyptophiles ou égyptomaniaques.

    DCC #16: Curse of the Emerald Cobra
    Niveau 6-8
    Localisation : Île de Tlahuaco, Mer du Désespoir au-delà de Dujamar (MM6)
    Retour à l'ambiance mésoaméricaine évoqué dans le DCC #4. C'est un hommage clair aux vieux module C1 The Hidden Shrine of Tamoachan (1980) et I1 Dwellers of the Forbidden City (1981). Les personnages devront lutter près de la colonie (francophone, et non hispanophone) de Voltigeur contre Tlilcohuatl, un Yuan-Ti qui veut ressusciter Xiuhcoatl le Cobra d'Emeraude, dans une pyramide perdue dans la jungle.

    DCC #17: Legacy of the Savage Kings
    Niveau 4-6
    Localisation : le Grand Marais, est de l'Empire de Crieste (MM3)
    Le Grand Marais est souillé par une nouvelle terre impure, produite par la Reine-Sorcière Baba Kyleth, une des principales puissances maléfiques de ce monde. C'est la première aventure écrite par Harley Stroh, qui développa ensuite tout le Monde Connu d'Áereth. L'arrière-fond est donc intéressant mais on dit l'aventure déséquilibrée et à réécrire pour éviter certains problèmes dans les rencontres. Le module est inclus dans Saga of the Dragon Cult. Il y a une suite DCC #17.5: War of the Witch Queen (Niveau 7-9) mais elle se situe à l'autre bout du monde, tout au nord pour affronter le Cercle des Sorcières et la Reine-Sorcière Kyleth elle-même.


    DCC #18: Citadel of the Demon Prince
    Niveau 12-13
    Localisation : Frontière orientale de la Théocratie de la Lance (MM4)
    C'est en fait un scénario prévu pour l'aide de jeu The Demon Hunter's Handbook, qui permet de jouer des Exorcistes. Les personnages devront enquêter sur une secte d'adorateurs de démons (le Culte de la Parole Violée) qui préparent comme d'habitude un grand sacrifice au "Sombre Rejeton" qui risque de détruire le monde entier.

    DCC #19: The Volcano Caves
    Niveau 7-9
    Localisation : Volcan éteint au sud du Royaume de Morrain, près du Château Nain de Zan Tarkhaal dans le Fortin de Fer (TM13)
    Les personnages vont être attirés vers le volcan apparemment éteint de Rolnith, où ils devront affronter des Klaklins (des Homards des Laves...) et diverses créatures élémentaires du feu dirigées par un seigneur Efreet. Il faut s'attendre comme dans le DCC #6 à avoir besoin d'une Immunité au Feu et à lutter contre des monstres qui se nourrissent de Boules de feu.

    DCC #20: Shadows in Freeport
    Niveau 6-8
    Localisation : Sur un cap, au nord des Terres perdues égyptiennes (MM9)
    Freeport est une cité créée par l'éditeur Green Ronin et qui peut être incorporée dans plusieurs univers. Le Monde Connu d'Áereth a eu aussi le droit à sa propre version, un mélange de l'Île de la Tortue et de ville lovecraftienne, avec des Pirates et des Grands Anciens. On pourrait éventuellement le lier avec les aventures "caraïbes" du DCC #4 qui se déroule à l'Ouest dans les îles de l'Océan, mais Port-Libre est localisé beaucoup plus loin en Orient (donc plus Malte, Al Amarja ou Chypre que la Tortue finalement). C'est surtout une histoire d'horreur avec des tueurs en série (le gros cliché des scénarios des années 2000 en ce moment).